多関節に個別に当たり判定をつけていたんだけれど、
あまりにも面倒くさいので、
エディタにコリジョン編集機能を付加。
大英断で、1パーツにつき、1矩形にしてしまったけれど、
間に合うかなー。
エディタのインターフェスは、複数判定に対応しているので、
どうしてもという場合は、複数の矩形に対応する方向で。
あとは、実は、エディタで編集はできるけど、
本体のエンジンには判定処理を組み込んでないので、
それをやらないと。
カテゴリ: [ GAN GAN GAN , 開発 ]
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多関節に個別に当たり判定をつけていたんだけれど、
あまりにも面倒くさいので、
エディタにコリジョン編集機能を付加。
大英断で、1パーツにつき、1矩形にしてしまったけれど、
間に合うかなー。
エディタのインターフェスは、複数判定に対応しているので、
どうしてもという場合は、複数の矩形に対応する方向で。
あとは、実は、エディタで編集はできるけど、
本体のエンジンには判定処理を組み込んでないので、
それをやらないと。
カテゴリ: [ GAN GAN GAN , 開発 ]
2005年06月25日 00:32に投稿されたエントリーのページです。
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コメント (2)
欲を出しても、2~3個で事足りそうです>当たり判定
これ以上は、逆に作業量が多くなるのであまり発生しないと思ったりなんちゃったり。
ボタンに任意の数の当たり判定をつけるものを作ったんですが、結局98%ほどが1個ですんでるのが現状でつ…
投稿者: Ko-Ta | 2005年06月25日 01:01
日時: 2005年06月25日 01:01
ゲーム中に関しては、判定が少なくても、甘くなる分には問題ないと思います。多分。
ボタンてGUIですかー?
投稿者: TOBY | 2005年06月25日 14:33
日時: 2005年06月25日 14:33